2013年9月5日木曜日

アーキエイジ RMT ゲーム性を理解しながらこれを無

,アーキエイジ RMT

2007年の価格破壊により手軽なアプリの月額制から本格的なものを買い切りするタイプが伸び始め、2008年には買い換えサイクルが伸びたことで市場に新旧の端末が混在



2004年の中越地震から災害伝言板などの機能がクローズアップされ、携帯はライフライン化



家庭用ゲーム機の市場では考えられないゲーム性のものが売れているというモバイルゲーム市場

新機種に変更した際に様々なモバイルゲームを買うご祝儀需要がなくなったことが、売上に少なからぬ影響を与えているという状況になりました



また遠藤氏は「これまでの開発者は、アーケードゲームを頂点とした考え方をしているが、これではモバイルゲームは作れない

遠藤氏は、携帯電話の高機能化は「男の子の発想」であり電話の機能がメインであるとした上で、今後のモバイルゲームは「低い操作性で遊べるものでなければならない」とする指標を提示しました



宮路氏は「携帯電話は年間6億台が売れており、これは家庭用ゲーム機では考えられない数字

家庭用市場をF-1とするならモバイルゲームはラリーのようなもので、別次元のようでありながらも開発としては同じ地続きの存在である」とモバイルゲーム開発者に求められる資質をコメントしました

未知のフロンティアではあるが現金化が難しい市場であり、ジー・モードでは+CCE(カジュアルでコミュニケーションのあるエンターテイメント)という考え方で、コミュニケーションを最大のエンターテイメントとしてゲームに活かしていく」とする考え方を明らかにしました

また、2003年のVodafoneへのキャリア交代の際には、キャリア側のモバイルゲームへの考え方が変わり流通が弱くなったため売上が急激に落ちたという、貴重なエピソードが披露されました

その最前線に立つ遠藤・宮路両氏が語るモバイルゲームの10年は、これからの開発者に大きな刺激を与えたといえそうです

CEDEC初日の10:40〜は「10年前のモバイルゲーム、10年後のモバイルゲーム」というテーマで、株式会社モバイル&ゲームスタジオの遠藤 雅伸氏と株式会社ジー・モードの宮路 武氏によるセッションが行われました

当時の容量は15K程度だったため1日でゲームを作ることができた反面、データを極限まで軽くするために文字をラインで描くなど様々な苦労がなされていました

モバイル&ゲームスタジオが設立され、2005年には家庭用大手もモバイルゲームに本格参入



モバイルゲームが本格的に始動した2001年を「モバイルゲーム元年」と定義

2006年にはナンバーポータビリティがスタートし、SuicaやGPSなどの機能が付加

ゲーム性を理解しながらこれを無視できる考え方が必要



携帯電話の小型化は現在で限界であり、これから必要とされるのはファッション性

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