4Gamer:
FF11 RMTそれでは現在進行中のαテストについても教えてください。負荷テストも行われているので当然ですが,急激に動作が重くなるということがありましたね。
吉田氏:
それは単純に,1ゾーンに対するプレイヤーの数が過密になるからです。現状では,1ゾーンに800人が入って,戦闘も370~380バトルくらい同時発生し,モンスターのAIもNPCもフル稼働している状態で激しいラグが発生することを確認できました。現在は,もう少し余裕を持たせて,1000人くらいにまで拡張できないかと調整しています。
4Gamer:
むしろそのラグは,そうした問題点の洗い出しとして,負荷テストがうまくいっている証ということですか。
吉田氏:
FF11 RMTそうなります。このラグで問題なのは,それまで普通に動いていたものが,限界人数を超過したとたん,急に重くなることでした。780人で300バトルくらいなら普通に動くのに,800人で370バトルになると一気にラグが発生していたんです。そこを何とか緩和して,急にゲームができない状態が発生したり,キャストができない状態が発生したりするなどの,過負荷によるクリティカルバグが出ないよう作業を進めています。
4Gamer:
データが巻き戻る現象もありましたが,これも過負荷によるクリティカルバグですか?
吉田氏:
あれは高負荷によってプレイヤーのセーブリクエストにデータベースが対応しきれず,DBに書き込みする際にデータキャッシュサーバがフローを起こした側面と,そしてその結果,クリティカルバグが発生した側面の2つの理由がありました。それも含めて,過負荷によって急激に動作が重くなったときに生じていたクリティカルバグはすでに修正しています。現在は,処理が重くなる要因を40くらいリストアップできたので,それを一つ一つ最適化している段階ですね。
4Gamer:
ちなみに,αテスターは現在,何人くらい参加しているんでしょうか。
吉田氏:
公表はしていませんが,現行版FFXIVプレイヤーの人数と比較すると,テスター数は結構高い割合になっています。またαテストというと,ログイン数が徐々に減ってテスター数の20%くらいに落ち着くものなんですが,新生FFXIVの場合は,全テスターの60%以上がログインするという状態になっています。正直,運営開発チームとしては,想定外の数字ですね。
4Gamer:
期待の大きさの表れでしょうね。
吉田氏:
ありがたいことに,顔なじみのテスターの方も増えました。僕もαテストにはできるだけログインして,テスターの皆さんの生の声を直接聴かせていただいています。Tellでもたくさんのメッセージをいただくのですが,周りの方のためにも,質問についてはSayで質問してくださったほうが,公に答えられるので助かります。
4Gamer:
質問と回答がチャットで流れたほうが,より多くのテスターに伝わりますよね。ところで,現行版FFXIVのサービスが終わったことで,αテストに参加する時間が増えるプレイヤーもいるのではないでしょうか。
吉田氏:
そうですね。今,実装しているバトル3クラスとギャザラー/クラフター3クラスの計6クラスを全部レベル20まで試そうと思ったら,トータルで 20~30時間くらいは必要になる計算です。結構長くかかるので,この先,もう少しワールドを増やして,できるだけ多くの方に,遊んでもらおうかと検討しているところです。
4Gamer:
ワールドを増やす可能性もあるわけですね。それに,この11月下旬には海外でのαテストも始まるとのことでした。
吉田氏:
はい。グローバルαテストが始まって,そのあとは24時間開放し,メモリがスタックして破綻しないかなどを確認するエイジングテストに移行します。
4Gamer:
新生FFXIVのサーバーは,Scarlet Blade RMT,現行版FFXIV同様にグローバルですかRMT?
吉田氏:
そうです。ただしデータセンターは海外にも設置します。これは,今後,レイテンシを要求するコンテンツを投入するときに,地域による不利益が出ないようにするためです。
4Gamer:
PvPコンテンツを考えると,ネットワーク上の距離による速度差は無視できませんね。
吉田氏:
とは言え,IPブロックはしないので,海外在住の方が,日本のデータセンターを選んで,日本在住プレイヤーと一緒に遊ぶこともできます。
4Gamer:
海外在住の日本人には嬉しいですし,その逆,日本在住の外国人にとってもそうですよね。その一方で,海外のRMT業者といった点が不安にもなります。
吉田氏:
はい,この点については当然ながら常に監視を行いますし,厳しく対応させていただくつもりです。ゲームシステム側でも装備のBIND属性化(※一度使用すると装備がトレードできなくなるなど)だったり,初期コンテンツのギル排出量調整だったり,プレイヤーの皆さんの不公平感をなくす仕様や,ファーミングの必要がないコンテンツ設計だったりと,そもそも業者が「美味しくない」ようにデザインされてもいますね。
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